HIISIOTTELU
- Vanhan maailman viisottelu

Back Stasis, pieni hiisien kylä pelottavan lähellä Slaughteryn vapaakauppakaupunkia herää eloon kerran vuodessa kun vihreänahkoja ympäri vanhan maailman kerääntyy sinne ottamaan mittaa toisistaan Back Stasiksen viisottelulajeissa. Näissä viisotteluissa eri kaupunkien vihreänahat luovat omia joukkueitaan, jotka yrittävät kerätä voittoja oman kyläyhteisönsä kunniaksi. Läheskään kaikki kisaajat (jos juuri kukaan) ei valitettavasti palaa kisoista takaisin, mutta heitä juhlitaan suurina sankareina omassa kylässään.



1. laji: Yöhiisifanaatikkojen sumopaini


Tässä urheilulajissa ei olla turhan tarkkoja dopingin suhteen. Itse asiassa jokainen joukkue tuo paikalle yöhiisiedustajansa, jonka voimia on yritetty vahvistaa mahdollisimman paljon erilaisin salaperäisin sienijuomareseptein.

Jokaisen kisailijan tarkoitus on töniä toisensa pois ringistä ja voittaja on se hiisi, joka viimeisenä jää kehään. Koska kaikki hiidet ovat niin huumattuja, että ne joudutaan lähes poikkeuksetta kantamaan kehään, on varsin tavallista, että osa hiisistä poukkoilee ulos kehästä ihan omatoimisestikin yrittäessään työntää kanssakilpailijoitaan pois kehästä.


Pelialueena toimivan pyöreän kehän halkaisija on 20”. Jokaisella pelaajalla on käytössään yksi Night Goblin Fanatic –miniatyyri, jonka pelaaja asettaa kehään 5” päähän kehän keskipisteestä. Hiidet asettuvat siis ympyrään kehän keskiosan ympärille toisiaan vasten.

Pelaajat liikuttavat fanaatikkojaan satunnaisessa järjestyksessä. Omalla vuorollaan pelaaja liikuttaa fanaatikkominiatyyriään 2D6” satunnaiseen (scatter dicen määräämään) suuntaan. Jos pelaajan miniatyyri törmää toiseen miniatyyriin (tai menee maksimissaan 1” etäisyydellä siitä), se kaappaa toisen miniatyyrin mukaansa. Pelaajan oma miniatyyri menee koko määrätyn 2D6”siihen suuntaan, johon oli matkalla, mutta mukaan kopattu/kopatut miniatyyrit jatkavat matkaa samaan suuntaan vielä 2D6” kukin. Jos mukaan kopattu miniatyyri törmää matkansa varrella toiseen miniatyyriin, se nappaa tämän taas mukaansa jne. Liikkeen loputtua kaikki kehästä ulos menneet miniatyyrit poistetaan pelistä. Kehän sisälle jääneet miniatyyrit jatkavat peliä. Näin käydään läpi koko kierros, kunnes kaikki pelaajat ovat liikuttaneet omaa fanaatikkoaan. Sen jälkeen on uusi kierros ja kierroksia jatketaan kunnes enää yksi fanaatikko on kehässä ja voittaa tämän lajin.


2. laji: Omena-ammunta

Hiisien jousiampujat ampuvat omenoita toistensa pään päältä. Jos nuoli osuu omenan sijaan vastustajaan ja lävistää hänet hengiltä, joutuu ampuja lopettamaan pelin � toisaalta niin vastustajakin. Tiedetäänkin, että joidenkin kylien edustajilla on epäurheilijaimainen tapa ampua "puolivahingossa" liian alas, jolloin nuoli osuu vastustajaan. Voittaja on se kuka saa kerättyä eniten omenoita tässä kisassa, mutta voittajaksi voidaan julistaa vain sellainen jousiampuja, joka on yhä hengissä voittoaan hakemassa.

Jousiampujat, kahdeksan kilpailijaa per erä, asettuvat rinkiin ja jokaisella on omena päänsä päällä. Jokainen ampuu kerran vuorossa yhden nuolen. Ampumajärjestys määräytyy satunnaisesti. Omalla ampumavuorollaan kukin voi valita kohteekseen jonkun vastustajistaan ja yrittää ampua omenan tämän pään päältä. Jotain pitää aina ampua. Jos joltain on ammuttu tällä kierroksella omena pään päältä, laitetaan sinne uusi omena vasta ensi kierroksella. Yhdeltä pelaajalta saa siis vain kerran kierroksessa vietyä omenan.
Ampuminen: Jos vastustajalla on yhä omena päänsä päällä, voi omenaa tähdätä ja siihen osuu tuloksella 4+. Onnistunut heitto tuo ampujalle yhden omenan ja sitten on seuraavan vuoro ampua. Mikäli ammunta menee ohi, osuu se tuloksilla 1-3 kanssakilpailijaan, jolla oli omena päänsä päällä ja tämä kuolee (pelaaja on pois pelistä). Tässä tapauksessa myös ampuja diskataan jatkosta, mutta hän saa pitää lopputuloksenaan sen määrän omenia, jotka on jo kerännyt. Tuloksilla 4-6 nuoli meni täysin huti ja peli jatkuu normaalisti. Jos vastustajalla ei ole omenaa päänsä päällä tai pelaaja tähtää tahallaan vastustajaansa, osuu hän vastustajaan jota on ampumassa tuloksilla 3+. Mikäli hän ampuu huti ja tuolla pelaajalla on omena päänsä päällä, heitetään uudestaan noppaa. Tuloksella 5-6 nuoli osuu omenaan ja ampuja saa pisteen. Kierroksia pelataan kunnes pelaajat on kaikki joko diskattu tai muutoin kuolleet. Eniten omenia kerännyt voittaa. Tasapelin sattuessa sellainen, joka on lopussa yhä kentällä.

4. laji: Kieppuloikkijoiden kiihdytyssprintti

Tässä lajissa kahdeksan hiittä kerrallaan ratsastavat kilpaa Squig Hoppereilla lyhyen kiihdytyskisan yrittäen päästä maaliin ennen kanssakilpailijoitaan. Kaikkien pelaajien miniatyyrit laitetaan noin metrin mittaisen kiihdytysradan alkuun ja he lähtevät matkaan edeten satunnaisessa järjestyksessä kukin vuorollaan. Ensin maaliin päässyt voittaa. Ratsastaja voi piiskata Squig Hopperiaan haluamansa määrän. Mitä enemmän hän piiskaa, sitä nopeampaa otus kulkee, mutta sitä helpommin se myös pillastuu. Vuorollaan pelaaja heittää valintansa mukaan 1, 2, 3 tai 4 noppaa ja hänen miniatyyrinsä kulkee niin monta tuumaa kuin noppien yhteenlaskettu silmäluku osoittaa. Jos 2 tai useampi nopista näyttää samaa silmälukua, Squig Hopper pillastuu. Tällöin se kulkee yhä noppien osoittaman määrän tuumia, mutta scatter dicen määräämään suuntaan. Mikäli Squig Hopper kulkee toisen ratsastajan läheisyydestä (alle 1" etäisyydeltä) matkansa varrella, sen ratsastaja saa yrittää pillastuttaa kanssakilpailijansa ratsua (mutta vain yhtä ratsua per vuoro). Hän heittää kahta noppaa. Jos jomman kumman tai molempien noppien tulos on 4+ onnistuu ratsastaja iskemään vastustajan ratsua. Jokainen onnistunut isku tuo vastustajalle seuraavaan omaan vauhtiheittoon yhden ylimääräisen nopan, joka lisää tuplien mahdollisuutta, mutta ei vauhtia. Eli jos pelaaja heittäisi muuten 2 nopalla liikkeensä, ja olisi saanut lisänopan, joutuisi hän heittämään kolmella nopalla, jotka kaikki vaikuttaisivat pillastumisen mahdollisuuteen, mutta vain 2 liikkumiseen valittua noppaa vaikuttaa liikemäärään. Lisänoppien kannattaakin olla eri värisiä sekaannusten välttämiseksi.

5. laji: Turmiosyöksyjien tarkkuusliito

Hiisien turmiosyöksyjät ammutaan ilmaan katapulteilla ja nämä hurjapäät yrittävät ohjautua mahdollisimman lähelle oikeaa kohdetta. Pelialueena toimii iso pelimaasto. Jokaiselle pelaajalle laitetaan satunnaiseen kohtaan katapultti, joka ampuu doom diverit ilmaan, sekä maalitaulu, joka muistuttaa tikkataulua. Pelaaja arvaa etäisyyden maalitauluun. Hän saa sanoa kolme arvausta. Sen jälkeen etäisyydet mitataan ja niiden kohtaan laitetaan merkki. Nyt heitetään artillery- ja scatter-noppaa jotka näyttävät normaalien sääntöjen mukaisesti kohdan, johon turmioliitäjä laskeutuu. Koska liitäjä pystyy myös hieman ohjaamaan lentosyöksyään, heitetään 1d3 ja pelaaja saa siirtää lopullista laskeutumispaikkaa niin monta tuumaa kuin tuon nopanheiton tulos osoittaa. Kaikki tauluun osuneet maahan läsähdykset antavat pisteitä sen mukaan, mihin kohtaan ne osuivat ja kaikkien kolmen tarkkuusliidon pisteet lasketaan yhteen.


 

Kaikkien viiden lajin pisteet ynnätään yhteen ja se pelaaja, jonka hiidet saavat parhaan yhteistuloksen voittaa Back Stasiksen hiisiottelut. Palkinnoksi hän saa Warhammer Fantasy Battlen Gamers Editionin.