1. ESITTELY

2. Pelilaatikon sisältö

3. Soturit

Jokaisella hahmolla Warhammer Quest:ssa on omat ainutlaatuiset taitonsa. Jotkut, kuten Barbaari ja Kääpiö, ovat parhaimmillaan raivoisassa lähitaistelussa. Toisille, kuten Haltijalle ja Velholle, sopii paremmin pysytellä etäämmällä käsikähmästä ja käyttää mieluummin aseinaan jousta ja loitsuja. Onnistuakseen sotureiden on työskenneltävä yhdessä tiiminä.

WQ:ssa jokainen pelaaja ottaa yhden soturin roolihahmon, Barbaarin, Kääpiön, Haltijan tai Velhon. Sotureiden taidot pelissä on kuvattu 8:lla erilaisella ominaisuudella. Näitä ominaisuuksia kuvataan numeerisilla arvoilla, jotka kertovat kuinka nopeita, vahvoja, kestäviä jne. hahmot ovat asteikolla 1�10 (10 korkein). Kahdeksan ominaisuutta ovat Vahinkojen kestävyys (Wound), Liikenopeus (Movement) , Asetaidot (Weapon skills) , Ampumataidot (Ballistic skills) , Voimakkuus (Strength), Sitkeys (Toughness) , Reaktiokyky (Initiative) , ja Hyökkäyskyky (Attack).

Haavapisteet (
Wound)
Tämä ominaisuus osoittaa kuinka paljon vahinkoa hahmo kestää ennen kuolemaansa ja sen takia pelistä poistoa. Muista hahmoista poiketen soturit voivat ylittää 10 pisteen W-arvon (keskiarvo pelin alussa on 11). Pelin aikana hahmo voi menettää haavapisteitä taisteluissa hirviöitä vastaan, langetessaan ansoihin tai jouduttuaan myrkytetyksi tai muissa vaaroissa. Kun hahmon haavapisteet saavuttavat nollan hahmo kuolee ja poistetaan pelistä.

Liikeenopeus (
Movement)
Tämä arvo määrittelee kuinka kauas hahmo voi liikkua pelikierroksen aikana. Mitä korkeampi arvo sen kauemmas hahmo voi liikkua.

Asetaidot (
Weapon Skills)
Tämä arvo kuvastaa hahmon taitoa lähitaistelussa. Osumatodennäköisyys kasvaa hyökkääjän asetaitopisteiden kasvaessa ja pienenee vastustajan WS-arvon kasvaessa (ks. taulukko s. 15).

Ampumataidot (
Ballistic Skills)
Tämä ominaisuus kuvastaa ampuma-aseiden käyttötaitoa.

Voimakkuus (
Strength)
Mitä voimakkaampi hahmo on sitä enemmän vahinkoa osuma kohteelle tuottaa.

Sitkeys (
Toughness)
Ominaisuus kuvastaa kykyä kestää vahinkoja. Mitä sitkeämpi hahmo on sen vaikeampaa sille on aiheuttaa vahinkoa (=vähentää haavapisteitä
W).

Reaktiokyky (
Initiative)
Reaktiokyky määrittelee kuinka nopeasti hahmo kykenee reagoimaan vaaratilanteessa. Kyky määrittää hahmon pelivuoron pelikierroksella.

Hyökkäyskyky (
Attack)
Tämä määrittelee kuinka monta kertaa hahmo voi iskeä vastustajaansa vuoronsa aikana. Sotureilla on vain yksi isku pelikierroksessa mutta joillakin hirviöillä voi olla useita.


SOTURIKORTIT
Jokaisen soturin ominaisuudet on profiloitu soturikortissa. Kortissa on lueteltu hahmon kaikki taidot ja kyvyt ja siinä on kerrottu myös erikoissäännöt koskien erilaisten suojusten ja välineiden käyttöä.


MUISTILISTA (Adventure Record Sheet)
Pelissä tarvitaan kullekin hahmolle muistiinpanoja varten lomake, johon merkitään hahmon haavoittumistila, löydetyt aarteet, yms.


VARUSTEET
Jokaisella soturilla on pelin alkaessa erilainen kokoelma varusteita. Barbaari kantaa lyhtyä, Kääpiöllä on köysi, Haltijalla on lääkepullo ja Velholla on loitsukäärö. Näistä varusteista on pelissä omat varustekorttinsa. Varusteiden käyttöohjeet ja -rajoitukset on kirjattu kortteihin.

 

 

4. pelin alkuvalmistelut

Monissa peleissä tavoite pysyy aina samana yhden pelaajan voittaessa. Näin ei ole asia WQ:ssa. Seikkailukirjasta näet tehtävän ja mitä kulloinkin tulee tehdä voittaakseen pelin. Pelissä ei myöskään ole vain yhtä voittajaa. WQ on tiimityötä vaativa peli. Seikkailun jälkeen kaikki hengissä selvinneet soturit ovat voittajia.

Soturien valinta
Hahmot valitaan joko arvalla tai sopimalla. Peli on parhaimmillaan pelattaessa 4 pelaajalla, vaikka voit pelaajien puuttuessa pelata myös vajaalla joukkueella.

Varusteet
Aloitettaessa kullakin hahmolla on oma varusteensa, kuten aiemmin on kerrottu. Varustekortti sijoitetaan soturikortin viereen.
Lyhty on pelin tärkein varuste. Lyhdyn kantaja on koko ryhmän johtaja. Yleensä Barbaari kantaa lyhtyä. Jos Barbaari ei osallistu peliin arvotaan tai sovitaan lyhdyn kantaja.

Haavapisteiden määritys

Seuraavaksi määritetään sotureille haavapisteet eli vahingon kestävyys (Wound value). Arvo määräytyy arpakuutiota heittämällä. Arpakuution tulokseen lisättävä luku on kerrottu soturikortissa. Jos pelaaja heittää 1, hän saa uusia heiton yhden kerran. Aloitusarvo kirjoitetaan kunkin soturin muistiinpanolomakkeeseen. Soturin W-arvo voi myös nousta parantavien lääkkeiden tai loitsujen ansiosta muttei kuitenkaan lähtöarvoa suuremmaksi.

Velhon loitsut

Ennen pelin alkua Velho valitsee kolme loitsua. Loitsut ryhmitellään kolmeen pakkaan luonteensa mukaisesti: hyökkäysloitsut, puolustusloitsut ja parannusloitsut. Velho valitsee kustakin nurinpäin olevasta pakasta satunnaisesti yhden loitsun. Velho saa seikkailuun mukaan vain valitsemansa loitsut. Loitsujen käyttö ja rajoitukset lukevat korteissa kuten myös loitsun manausluku. Mitä suurempi manausluku on sen vaikeampi loitsua on manata.

Velho heittää itselleen myös
varastoitavaa taikavoimaa (1D6) nopan silmäluvun osoittaman määrän. Nämä taikapisteet merkitään Power laatoilla Velhon kortille ja ovat kertakäyttöisiä.

Luolasto
Ennen pelin aloitusta varataan pelilautaa kuvaavat luolastolaatat, hirviö-hahmot ym. käyttövalmiiksi. Luolastolaattoja ovat huoneet
(4 x 4 ruutua), seikkailun kohdehuoneet (4 x 8 ruutua) sekä käytävät ym. (loput laatat).

Seuraavaksi erotellaan ja sekoitetaan omiksi pakoikseen luolastokortit (
Dungeon), aarrekortit (Treasure) ja tapahtumakortit (Event). Luolastokorteista erotetaan ennen sekoitusta kohdehuoneiden kortit, jotka sekoitetaan omaksi 5 kortin pakaksi.

 

5. seikkailun aloitus

    1. Ota kohdehuoneiden pakka ja valitse yksi kortti satunnaisesti. Kyseinen huone on seikkailun kohteena.
    2. Etsi seikkailukirjasta (Adventure Book) huonetta vastaava luku ja heitä kerran arpakuutiota (1D6 =yhtä kuusisivuista noppaa, jossa luvut 1�6) seikkailun määräämiseksi. Heitetty luku vastaa seikkailun numeroa kirjassa.
    3. Sekoita luolastokorttien pakka ja jaa 6 korttia kuvapuoli alaspäin. Muodosta seikkailupakka sekoittamalla valittu kohdehuoneen kortti äsken jaettuun 6 kortin pakkaan. Lisää vielä 6 korttia seikkailupakkaan entisten 7 kortin päälle. Seikkailupakassa on nyt 13 korttia ja kohdehuone on jossain 7 alimmaisen kortin joukossa. Jäljelle jääneitä kortteja ei käytetä pelissä.
    4. Käännä seikkailupakan päällimmäinen kortti näkyviin. Tämä on luolaston sisäänkäynti. Sijoita vastaava pelilaatta keskelle pelipöytää ja lisää oviaukot laattaan kortissa merkittyihin kohtiin.
    5. Sijoita joukon johtaja mihin tahansa sisäänkäynnin ruutuun ja muut soturit reaktiokyvyn mukaisessa paremmuusjärjestyksessä pelaajiensa valitsemiin vapaisiin ruutuihin.

 

6. pelijärjestys

Pelissä soturit voivat etsiä, liikkua, taistella, tunnustella reittiä, loitsia ja vaikka juosta karkuun kohtaamiaan hirviöitä. Oikeassa elämässä kaikki hahmot toimivat yhtaikaisesti mutta WQ:ssa kaikki toiminnot tapahtuvat määrätyssä pelijärjestyksessä.

Pelissä on monta pelikierrosta. Jokaisella kierroksella kukin soturi saa pelivuorollaan tilaisuuden em. toimiin. Jokainen kierros on jaettu neljään vaiheeseen. Kukin vaihe pelataan allakuvatussa järjestyksessä ja vaihe pelataan aina loppuun asti ennen seuraavan vaiheen aloittamista. Kun kaikki vaiheet on pelattu pelikierros päättyy ja seuraava voi alkaa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pelivaiheet eivät rajoita varusteiden käyttöä mihinkään tiettyyn vaiheeseen, vaan soturit voivat käyttää niitä tai niiden ominaisuuksia milloin vain. Sama koskee myös löydettyjä varusteita tms.

 

VAIHE 1 Taikavoimien määritys

Velho määrittää nopalla (1D6) kuinka paljon taikavoimia hänellä on käytössään alkavalle kierrokselle. Ota pieni noppa ja sijoita se velhon kortille (Current Power ruutu) merkiksi heitetystä pisteluvusta. Velhon manatessa loitsuja taikavoimaa vähennetään loitsukortissa määritellyn pistearvon verran. Tästä enemmän kappaleessa "loitsiminen".

Noppaa heitetään, vaikka velho ei olisikaan pelissä.

Odottamaton tapahtuma
Jos Velho heittää 1:n, seurauksena on odottamaton tapahtuma. Tällöin tapahtumakorttien (Event) pinosta paljastetaan päällimmäinen kortti ja seurataan ohjeita. Toisinaan paljastuu kortti, joka auttaa sinua seikkailussa vaikkakin todennäköisempää on, että kortti paljastaa lymyilleet hirviöt. Jos velho heittää nopalla 1:stä poikkeavan silmäluvun odottamatonta tapahtumaa ei tapahdu.

Jos kortti on erikoiskortti (E yläkulmassa), sen kuvaama tilanne tapahtuu heti ja toimitaan kuvauksen mukaan.

Jos kortti on hirviökortti (yläkulmassa M), soturit joutuvat hyökkäyksen kohteeksi. Kortissa on kerrottu miten monta hirviötä hyökkää tai miten lukumäärä selvitetään. Sijoita hirviö-hahmot laudalle sijoitteluohjeiden mukaisesti. Pidä hirviökortti näkyvillä hyökkäyshetken ohjeiden varalta.

Hirviöiden sijoittelu

Ennen hirviöiden hyökkäystä niiden sijainnit on päätettävä. Yleensä hirviöt ilmestyvät varoittamatta aivan soturien viereen. Ensimmäisen hyökkäyksen yhteydessä johtavan soturin pelaaja asettaa hirviöt. Seuraavissa hyökkäyksissä sijoitukset tekee kukin pelaaja järjestyksessä myötäpäivään. Sijoittelussa noudatetaan "Yksi-Yhdelle"-sääntöä. Tämä tarkoitta sitä, että hirviöt jaetaan mahdollisimman tasaisesti kaikkien soturien viereen. Jos jako ei mene tasan ylimääräisten hirviöiden kohteet arvotaan käyttämällä soturimerkkejä (pyöreitä lätkiä, joissa on soturin kuva). Jos arvotun soturin vieressä ei ole tilaa arvotaan kohde uudelleen. Mikäli minkään soturin vieressä ei ole tilaa, sijoitetaan loput mahdollisimman lähelle sotureita. Hirviön rintamasuunta käännetään kohteena olevaan soturiin päin, jotta muistetaan kenen kimppuun hirviöt hyökkäävät.

Jos hyökkäykseen osallistuu erilaisia otuksia, kukin laji on ensisijaisesti jaettava "yksi-yhdelle" säännön mukaan ja/tai arvottava sotureille.

Joskus soturit ovat jakautuneet eri osiin luolastoa (=eri pelilaatoille). Tällöin arvotaan soturilätkillä mille pelilaatalle hirviöt ilmestyvät.

Poikkeus edellä kuvattuun sääntöön on tilanne, jossa hyökkäävät hirviöt ovat aseistautuneet ampuma-asein. Tällöin hirviöt sijoitetaan näköyhteyteen niin kauaksi kuin on mahdollista (ylimääräiset viereiselle pelilaatalle).

Ampuma-asein varustetut hahmot voivat ampua vain näkemiään hahmoja. Toiset hahmot eivät ole näköesteitä (koska oletuksena liikkuvat koko ajan). Kiinteät esineet, kuten seinät, estävät näkyvyyden. Ruutujen keskeltä piirrettyjen linjojen lävistäessä kiinteän esteen, muodostuu näköeste ruuduissa olevien hahmojen välille.

Ampuma-asein varustetuilla hirviöillä on myös miekat lähitaistelua varten.

M

R

E

E

W


Hirviökorteissa mainittuja poikkeuksia lukuun ottamatta hirviöt eivät hyökkää ennen hirviöiden vuoroa.

VAIHE 2 Soturien vuoro

�Soturien vuorolla� jokainen soturi voi liikkua ja hyökätä. Varsinaisen taistelun kulkua käydään selvitetään myöhemmin, tässä kappaleessa keskitytään siihen mitä soturit voivat tehdä ja missä järjestyksessä.

Vuoron aloittaa aina lyhdyn kantaja eli joukon johtaja. Tavallisesti se on Barbaari. Jos Barbaari kuolee, on jonkun toisen soturin otettava lyhty ja joukon johtajuus. Johtajan jälkeen vuorossa ovat muut soturit reaktiokyvyn mukaan korkeimmasta (arvosta) matalimpaan. Järjestys on siis Barbaari, Haltija, Velho ja Kääpiö. Kukin soturi tekee kaikki toimintonsa loppuun ennen seuraavan soturin vuoroa.

Lyhty

Lyhty valaisee sen pelilaatan, jolla lyhdyn kantaja on ja lisäksi kaikki siihen välittömästi liittyvät pelilaatat. Jos soturi etenee sellaiselle pelilaatalle, jota ei ole valaistu tai jää jälkeen johtajasta, hän eksyy kolkkoon pimeyteen iäksi ja soturi poistetaan pelistä.

Pelivuoronsa aikana soturi voi liikkua mihin vapaaseen suuntaan tahansa yhtä monta ruutua kuin hänellä on liikepisteitä. Soturi saa liikkua myös vinottain, jos hänellä on näköyhteys kohderuutuun. Soturi ei kuitenkaan voi liikkua miehitetyn ruudun läpi. Kun soturi on liikkunut hän voi hyökätä viereisessä ruudussa olevan hahmon kimppuun tai ampua kauempana näköyhteydessä olevaa hahmoa, mikäli ei ole sidottu taisteluun.

Taisteluun sitominen

Jos soturin viereisessä ruudussa (myös vinottain) on hirviö �soturien vuoron� alkaessa, kyseinen soturi on sidottu taisteluun eikä voi liikkua. Vaikka soturi ei voi liikkua ruudusta, hän voi kääntää kasvonsa (rintamasuunnan) mihin suuntaan tahansa.

Taistelusta irtautuminen
�
Sidottu� soturi voi halutessaan yrittää irtautua taistelusta. Jokaisessa soturikortissa on mainittu irtautumisluku (
Pinning). Heittämällä nopalla (1D6) vähintään kyseisen silmäluvun, soturi voi livahtaa taistelusta ja on vapaa liikkumaan. Mikäli irtautumisheitto ei onnistu tai sitä ei edes tehdä, soturi jää sidotuksi taisteluun. Riippumatta siitä montako hirviötä samanaikaisesti sitoo soturin taisteluun, soturi heittää vain kerran ratkaistakseen livahtamisen. Taisteluun sidottu soturi ei saa käyttää ampuma-asetta.

Tunnustelu

Soturien lähestyessä oviaukkoa, jonka taakse ei ole asetettu pelilaattaa, täytyy heidän pysähtyä. Luolastoa oviaukon takana ei vielä ole tiedusteltu. Soturit voivat suorittaa tiedustelun sille nimetyssä vaiheessa.

Luolaston sisäänkäynti

Sisäänkäynti johtaa luolastoon ja myös pois sieltä. Jos seikkailijat haluavat palata luolastosta samaa tietä, se on mahdollista ellei paluutietä tuki sortuma tai laskuportti. Tavallisesti luolastosta on kuitenkin toinenkin ulospääsytie, joka on usein helpompi kuin paluutie.

Siirtyminen uudelle pelilaatalle

kun soturit ovat siirtymässä ensimmäistä kertaa pelilaatalle se on tyhjä (huoneita koskeva sääntö tuonnempana). Kuitenkin nurkissa saattaa väijyä olentoja odottamassa soturien astumista sisään. Kun soturi on astunut uudelle pelilaatalle ja päättänyt liikkeensä, hänen vuoronsa päättyy siihen ja vuoro siirtyy seuraavalle soturille. Kun kaikki soturit ovat päättäneet pelivuoronsa alkaa �hirviöiden vuoro�.

 

VAIHE 3 Hirviöiden vuoro

Tässä vaiheessa on hirviöiden vuoro iskeä takaisin. Koska hirviöillä päinvastoin kuin sotureilla ei ole omaa pelaajaa voivat pelaajat vuorotellen ohjata hirviöitä.

Uusi huone

Luolaston tavallisessa huoneessa on 4 x 4 ruutua. Jos soturit siirtyvät uuteen huoneeseen sotureiden vuorolla, hirviöiden vuoro tulee aloittaa vetämällä tapahtumakortti (Event) vuoron alussa. Jos kortti on hirviökortti, hirviöt sijoitetaan pääsääntöisesti huoneen sisälle, vaikka soturit olisivatkin jakautuneet usealle pelilaatalle (ks. ed. hirviöiden sijoittelu).

Kortti nostetaan vain silloin kun huoneeseen astutaan ensimmäistä kertaa, ei enää myöhemmillä kerroilla. Kortin nosto koskee vain astumista tavalliseen huoneeseen ei astuttaessa käytävään, portaisiin, eteiseen tai kohdehuoneeseen. Kohdehuoneisiin astuttaessa toimitaan erikoissääntöjen mukaan.

Kun hirviöt on asetettu paikoilleen, niiden vuoro on ohi. Ne käyttävät vuoronsa hiipimällä asemiinsa. Hirviöt, jotka ilmestyvät hirviöiden vuorolla, eivät voi liikkua eivätkä hyökätä ennen seuraavaa hirviöiden vuoroa.

Hirviöt, jotka ilmestyvät 1. vaiheessa (taikavoimien määritys), voivat hyökätä samalla pelivuorolla hirviöiden vaiheessa.


Kohdehuone

Kohdehuone sijaitsee luolaston perällä ja on sotureiden lopullinen päämäärä. Kun soturit astuvat huoneeseen älä nosta tapahtumakorttia vaan seuraa seikkailukirjan (Adventure Book) ohjeita. Seikkailukirjassa on kerrottu kaikki erikoissäännöt koskien päämäärän saavuttamista.

Liikkuminen ja taistelu

Aiemmin peliin ilmestyneet hirviöt voivat nyt liikkua ja hyökätä. Hirviöt hyökkäävät aina kun voivat sotureiden kimppuun. Se mitä ne tekevät riippuu siitä missä asemassa ne ovat ja miten aseistautuneet.

Jos hirviö on sidottu taisteluun se ei liiku, vaan jää paikalleen ja hyökkää vieressään olevan ensisijaisesti sille määrätyn soturin kimppuun.

Jos hirviö on aseistautunut ampuma-aseella ja näkee kohteensa, se jää paikalleen ja ampuu soturia. Jos hirviö ei näe kohdetta se siirtyy paikkaan, josta näkee kohteena olevan soturin ja ampuu tätä.

Jos hirviöllä ei ole ampuma-asetta tai on ampuma-ase muttei voi liikkua nähdäkseen kohteensa, se liikkuu jonkin soturin viereen ja hyökkää lähitaisteluasein. Tässäkin tapauksessa noudatetaan "yksi-yhdelle"-sääntöä.

Hirviöt liikkuvat samaan tapaan kuin soturit kortissa määrättyjen liikepisteiden (Move) mukaisesti. Liikkumista ja hyökkäämistä koskevat erikoissäännöt on mainittu hirviön kortissa.

Taisteluun sitominen

Hirviö, joka on sijainnut hirviöiden vuoron alkaessa soturin vieressä on sidottu taisteluun. Sääntö toimii samoin kuin sotureillakin paitsi, että hirviöt eivät voi irtautua taistelusta. Hirviö, joka ei ole sijainnut vuoron alkaessa soturin välittömässä läheisyydessä, on vapaa ja voi valita kohteensa noudattaen seuraavia sääntöjä.

Ensimmäisen hyökkäyksen sääntö

Ensimmäisen hyökkäyksensä hirviöt pyrkivät tekemään aina asettelussa kohteeksi määrättyä soturia vastaan, vaikka tämä irtautuisikin kamppailusta. Tämä sääntö ajaa "yksi-yhdelle"-säännön ohi. Ensimmäisen hyökkäyksen jälkeen vapaa hirviö hyökkää pääsääntöisesti "yksi-yhdelle"-säännön mukaisesti. Taisteluun sidottu hirviö hyökkää kuitenkin aina paikaltaan.

D

E

D



E

R

E

R



B

R

M

B

R

M


W

R

W

R

Kuva 1 Kuva 2

Kuva 1: Soturit astuvat huoneeseen jossa minotauri ja 3 rottaa ilmestyvät esiin. Koska lajeittain hirviöiden määrä ei jakaudu tasan, sotureille arvotaan minotauri ja rotat erikseen erikseen kuvan osoittamalla lopputuloksella. Kääpiö (D) jää onnekseen ilman hyökkääjää. Onneksi hirviöt eivät voi hyökätä vielä tällä pelivuorolla.

Kuva 2: Soturien vuorolla Barbaari aloittaa tappaen rotan. Seuraavaksi Haltija siirtyy kauemmaksi (Haltijaa ei voi sitoa taisteluun) ja ampuu minotauria haavoittaen sitä. Velho ja Kääpiö eivät osu.

E

D

M

R

B

M


W

R

Kuva 3

Kuva 3: Hirviöt hyökkäävät vuorollaan ensimmäistä kertaa, joten ensihyökkäyksen sääntö sitoo niitä. Velho ei ole liikkunut, joten rotta hyökkää sitä vastaan. loput elossa olevat hirviöt oli määrätty Haltijalle, joka liikkui irti hirviöistä. Rotta on sidottu Kääpiöön, joten se hyökkää Kääpiötä vastaan. Minotauri sen sijaan ei ole sidottu, joten se voi liikkua ja on ensihyökkäyksen säännön perusteella pakotettu hyökkäämään Haltijaa vastaan.

Vaikka alun perin Kääpiötä vastaan ei ollut nimettyä hyökkääjää, Haltijan liikkuminen aiheutti kohteen vaihtumisen Kääpiön viereen jääneelle rotalle.

 

VAIHE 4 Tunnusteluvaihe (etsintävaihe)

Tunnusteluvaiheessa luolastoa laajennetaan liittämällä uusi pelilaatta olemassa olevien jatkoksi. Tämän tehdäkseen soturien on tutkittava luolastoa oviaukosta.

Vain johtaja voi tunnustella lyhdyn valossa edessä olevaa tilaa. Tunnustelu on mahdollista mikäli johtajan kanssa samalla pelilaatalla ei ole yhtään hirviötä. Taistelun tiimellyksessä ei ole mahdollisuutta tunnustella.

Voidakseen tunnustella, johtajan on oltava tuntemattomaan luolaston osaan johtavan oviaukon edessä jommassa kummassa kahdesta ruudussa. Tunnustellessaan pelaaja ilmoittaa tunnustelevansa ja nostaa seikkailupakasta päällimmäisen kortin. Kortti paljastaa oviaukon takana olevan luolaston rakenteen. Seikkailupakasta otetaan päällimmäinen kortti ja käännä se näkyviin. Vastaava pelilaatta liitetään oviaukkoon. Käännetty kortti kannattaa sijoittaa uudelle pelilaatalle merkiksi, ettei sille ole vielä edetty.

Paljastettuun huoneeseen ei ole pakko mennä. Halutessaan soturit voivat myös edetä luolaston muihin osiin. Oviaukon takana olevan luolaston paljastamisen jälkeen tunnusteluvaihe on ohi. Halutessaan soturit voivat siirtyä uudelle pelilaatalle seuraavan �soturien vuoron� aikana.

Kulkutien jakaminen

Jos edestä paljastuu T-risteys, on jäljellä oleva seikkailupakka jaettava kahtia jakaen vuorotellen pakan pohjalta. Sijoita pakat uusien oviaukkojen kohdalle. Pakat sisältävät rakennetiedot kummastakin luolaston haarasta.

Jos kortit loppuvat tai soturit saavuttavat käytävän pään löytämättä kohdehuonetta, eteneminen siihen suuntaan on mahdotonta. Tällöin soturien on palattava omia jälkiään ja valittava toinen reitti tai luovuttava seikkailusta.

 

7. pelin loppu

Kun soturit saavuttavat kohdehuoneen heidän täytyy suorittaa tehtävänsä loppuun tai kuolla yrityksessään. Kävipä siinä miten tahansa seikkailu on tämän jälkeen ohi.

Kohdehuone

Seikkailu päättyy kohdehuoneessa. Kun soturit astuvat kohdehuoneeseen, tapahtumakorttia ei nosteta. Seikkailukirjassa on ohjeet odottavista hirviöistä ja tehtävästä seikkailun päättämiseksi.

Kun seikkailu on päättynyt on pelaajien aika laskea aarteensa ja omaisuutensa. Soturi saa kultaa tappamistaan hirviöistä ja voi muuttaa aarrekorttinsa rahaksi.

Voittaja?

Kaikki seikkailun selvittäneet soturit ovat voittajia. Keräämänsä kullan määrä kuvaa henkilökohtaista menestystä. Eniten kultaa kerännyt soturi on suoriutunut seikkailusta parhaiten.

 

8. TAISTELU

Seuraavat taistelusäännöt pätevät kaikkiin hahmoihin niin sotureille kuin hirviöillekin. Taisteluja on kahdenlaisia: lähitaistelu (taistelijat vierekkäin) miekoin, kirvein ja sen tapaisin asein sekä pidemmän kantaman päästä jousilla, nuolilla ja muilla heitto- ja ampuma-aseilla.

Hyökkäykyky

Jos soturilla on useampi hyökkäys samalla vuorolla (A>1), hän voi valita eri kohteen eri hyökkäyksille. Hirviö keskittää kaikki hyökkäyksensä aina samaan hahmoon.

Lähitaistelu

Kun soturi tai hirviö hyökkää, selvitetään ensin osuuko isku vastustajaan. Sen selvittämiseksi tarvitaan noppaa (1D6) sekä hyökkääjän ja puolustajan asetaito-pisteitä (WS). Hahmojen korteissa on taulukko, josta näkee osuman vaativan nopan minimisilmäluvun.

OSUMATAULUKKO

   

Puolustajan asetaidot (WS)

   

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Hyökkääjän asetaidot (WS)

1

4

4

5

6

6

6

6

6

6

6

2

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

3

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

4

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

5

2

3

3

3

4

4

4

4

4

4

6

2

3

3

3

3

4

4

4

4

4

7

2

3

3

3

3

3

4

4

4

4

8

2

2

3

3

3

3

3

4

4

4

9

2

2

2

3

3

3

3

3

4

4

10

2

2

2

2

3

3

3

3

3

4

 

Vahinkojen laskenta

Hyökkääjän osuessa vastustajaan, hän heittää kerran nopalla (1D6) selvittääkseen iskun aiheuttaman vahingon. Heitettyyn silmälukuun lisätään hyökkääjän voimakkuus (S)

Jotkin aseet antavat vielä ylimääräistä bonusta, joka lisätään vahinkopisteisiin.

Kokonaisvahingon laskentaan vaikuttaa vielä puolustajan Sitkeys (T). Hyökkääjän vahinkopisteistä vähennetään puolustajan sitkeys ja mahdolliset panssarien bonuspisteet, jonka jälkeen on selvillä montako haavapistettä puolustajalta vähennetään.

Vahinko = 1D6 + S + Asebonus - T - Passaribonukset

Tappoisku

Toisinaan soturi surmaa lähitaistelussa hirviön yhdellä iskulla. Kun näin tapahtuu, soturin isku jatkuu seuraavaan, edellisen vieressä olevaan, hirviöön osumaetäisyydellä. Soturi heittää osuma ja vahinkopisteet uudelle kohteelle normaalisti. Isku voi jatkua samaan suuntaan niin kauan kun vierekkäin olevat hirviöt kuolevat ensi-iskulla.

Haavoittuneet hirviöt

Jokaisella hirviöllä on erilainen vahinkojen kestokyky (W). Kun hirviölle aiheutetaan haavapisteiden suuruisesti (tai enemmän) vahinkoa, se kuolee. Kuollut hirviö poistetaan pelilaatalta ja asetetaan kuoleman aiheuttaneen soturin muistilistalle (Adventure Record Sheet) taistelun loppuun asti.

Haavoittuneen hirviön jäljellä olevat haavapisteet merkataan pikkunopilla hirviön ruutuun pelialustalle.

Haavoittuneet soturit

Kun soturin haavapisteet saavuttavat nollan (ei koskaan < 0), hän vaipuu tajuttomana lattialle. Kaada hahmo pelilaudalle tajuttomuuden merkiksi. Soturi ei vielä ole kuollut vaan hänet voidaan parantaa. Jos tajutonta soturia ei paranneta pelikierroksen loppuun mennessä, hahmo kuolee ja poistetaan pelistä.

Jos tajuton hahmo saa takaisin yhdenkin haavapisteen, hän virkoaa ja jää henkiin.

Ampuminen

Ampuminen ei ole mahdollista, jos hahmo on vihollisen vieressä ja sidottu taisteluun. Ampujan täytyy myös nähdä kohteensa. Riippumatta kuinka monta hyökkäyskertaa hahmolla on, hän voi ampua vain kerran pelivuoronsa aikana.

Osuman määrittelyyn tarvitset hyökkääjän ampumataito-pisteet (BS). Ampumataitopisteet määrittävät minimisilmäluvun (1D6) osumalle.

Osuman jälkeen vahingot määritellään samaan tapaan kuin lähitaistelussakin paitsi, että hahmon voimakkuuden sijasta käytetään aseen voimakkuuslukua.

Vahinko = 1D6 + Aseen voima - T - Passaribonukset

Jos useampi hirviö avaa tulen kohti sotureita kannattaa selvittää ensin kerralla kuinka moni osuu ja jakaa kohteet "yksi-yhdelle" sääntöä käyttäen vasta sitten.

Taistelun kesto

Taistelu jatkuu kunnes kaikki hirviöt (tai soturit) ovat kuolleet (vaiheet 1-3 toistuvat). Taistelun aikana tunnusteluvaihetta ei pelata. Tunnustella voi vain kun lyhdyn kantajan kanssa samalla laatalla ei ole hirviöitä.

Kulta ja aarteet

Sotureiden päämäärä odottaa luolaston perällä, mutta matkan varrella on tarjolla runsaasti kultaa ja muita aarteita.

Joka kerran kun soturi tappaa hirviön sijoitetaan hirviö-hahmo muistilistalle odottamaan taistelun päättymistä ja kullan rekisteröintiä soturin muistilistan.

Aarteita edustavat aarrekortit. Aarrekortit sisältävät kullan lisäksi aseita, taikajuomia ja �esineitä sekä muita hyödyllisiä tavaroita. Soturit voivat ottaa aarrekortteja vasta kun tapahtumakortin (Event) aktiviteetti on suoritettu. Esimerkiksi hirviöiden hyökkäys on ohi kun kaikki hirviöt on tuhottu.

Samaan aikaan voi vaikuttaa useita tapahtumakortteja. Aarrekortteja saa nostaa vasta kun kaikki aktiviteetit on suoritettu. Aarrekortteja saa nostaa niin monta kuin tapahtumakortteja on nostettu.

Johtaja nostaa aarrekortin. Hän päättää pitääkö kortin itse vai antaako sen jollekin toiselle. Johtaja jakaa aarteet tasaisesti kaikkien kesken. (kukaan ei voi saada toista aarretta ennen kuin kaikki ovat saaneet ensimmäisen).

Seikkailun lopussa käyttämättömät aarrekortit voidaan vaihtaa kullaksi kortissa ilmoitettuun summaan.

Kuolleen soturin aarteet

Kun soturi kuolee, muiden sotureiden tulee jättää kaikki kuolleen soturin aarrekortit ja hänen ruumiinsa jälkeensä. Poikkeuksen muodostavat varustekortit. Tarvittaessa varustekortin uusi omistaja arvotaan.

 

 

9. LOITSIMINEN

Velholla on pelin alussa kolme loitsukorttia, yksi kutakin loitsutyyppiä (hyökkäys-, puolustus- ja parannusloitsu).

Taikavoima

Loitsun manaaminen vaatii taikavoimaa. Jokaisen pelikierroksen alussa Velho heittää 1D6 noppaa määrätäkseen taikavoimansa määrän kullekin kierrokselle. Taikavoimaa osoittava pikkunoppa sijoitetaan Velhon kortille kertomaan jäljellä oleva taikavoima.

Velho saa manata yhden tai useamman hallussaan olevan loitsun niin monta kertaa kuin haluaa ja mihin taikavoimat riittävät. Loitsut kuluttavat Velhon taikavoimia kortissa kerrotulla määrällä (vasen yläkulma, nimen edessä).

Velholla on käytössään myös pelin alussa määritellyt taikapisteet (
Power token, max. 6), joita Velho voi vaihtaa suoraan taikavoimaksi.

Milloin voi loitsia?

Pääsääntöisesti Velho voi loitsia milloin tahansa pelikierroksen aikana, myös hirviöiden vuorolla. Poikkeuksen muodostavat hyökkäysloitsut, joita Velho voi manata ainoastaan sotureiden vuorolla. Tällöin hyökkäysloitsun voi manata kenen tahansa soturin vuorolla ja kuinka monta kertaa tahansa. Loitsua ei kuitenkaan saa manata kesken iskun ja vahinkojen selvittämisen.

Pelikierroksen päättyessä taikavoiman määritysvaiheessa saadut käyttämättömät taikavoimat haihtuvat olemattomiin.

Loitsut kestävät kortissa määritellyn ajan.

 

OSUMATAULUKKO

Puolustajan asetaidot

Puolustaja

Taulukosta luetaan nopan minimi silmäluku osumalle lähitaistelussa.

3+ (=vähintään 3)

Snotlings

Velho, Goblin Spearmen, Night Goblin Archer, Giant Spider, Giant Bats, Giant Rats

Barbaari, Orc Warrior, Orc Archer, Skaven Warrior

Haltija, Kääpiö, Minotaur

Hyökkääjä/ asetaidot

1

2

3

4

Snotlings

1

4+

5+

6

Velho, Goblin Spearmen, Night Goblin Archer, Giant Spider, Giant Bats, Giant Rats

2

3+

4+

4+

4+

Barbaari, Orc Warrior, Orc Archer, Skaven Warrior

3

2+

3+

4+

4+

Haltija, Kääpiö, Minotaur

4

2+

3+

3+

4+

 

OSUMATAULUKKO

   

Puolustajan asetaidot (WS)

   

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Hyökkääjän asetaidot (WS)

1

4

4

5

6

6

6

6

6

6

6

2

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

3

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

4

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

5

2

3

3

3

4

4

4

4

4

4

6

2

3

3

3

3

4

4

4

4

4

7

2

3

3

3

3

3

4

4

4

4

8

2

2

3

3

3

3

3

4

4

4

9

2

2

2

3

3

3

3

3

4

4

10

2

2

2

2

3

3

3

3

3

4